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Das Metaversum: Nur Zeitvertreib oder Zuhause für den digitalen Zwilling? (Serie)

Metaversum II: Was ist denn überhaupt ein Metaversum?

Metaverse Decentraland
Das Decentraland präsentiert sich poppig (Bild: Decentraland).

Auf den ersten Blick sind sich alle einig: Das ist – im Gegensatz zum realen Universum – eine virtuelle, dreidimensionale Welt, in der sich (unter anderem) Menschen mithilfe eines Avatars bewegen und miteinander interagieren. Doch schon bei Ausgestaltung und Zweck des Metaversums werden die Definitionen diffuser: Das Metaversum ist die logische Weiterentwicklung des Internets oder der sozialen Medien. Das Metaversum ist eine Spieleumgebung mit sozialer Interaktion. Das Metaversum ist die Zukunft der Zivilisation. Oder zumindest der Unternehmens-IT.

Nach einigen Tagen der Recherche bin ich nach immer noch recht ratlos, denn die Definitionen unterscheiden sich teils doch sehr. Die ausführliche Definition, auf die sich Industriegrößen wie Mark Zuckerberg von oder Tim Sweeney von Epic Games immer wieder berufen, ist in einem ausführlichen Essay des Marktanalysten und Venture-Capital-Verwalters Mathew Ball zu finden: „The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It“. Zuckerberg erklärte diesen Text zur Pflichtlektüre für jeden Facebook- beziehungsweise Meta-Mitarbeiter. Interessanterweise missachtet aber auch Zuckerbergs Vision einige der darin beschriebenen Merkmale des Metaversums.

Ball definiert sieben Merkmale des – bei Ihm gibt es nur ein Metaversum – so:

Das Metaverse, so glauben wir, wird…

  1. beständig sein – das heißt, es wird niemals „zurückgesetzt“ oder „pausiert“ oder „endet“, sondern es geht einfach unendlich weiter.
  2. synchron und live sein – obwohl im Voraus geplante und in sich abgeschlossene Ereignisse stattfinden werden, genau wie im „wirklichen Leben“, wird das Metaverse eine lebendige Erfahrung sein, die für jeden konsistent und in Echtzeit existiert.
  3. keine Obergrenze für die Anzahl der gleichzeitigen Nutzer haben, während gleichzeitig jedem Nutzer ein individuelles Gefühl der „Präsenz“ vermittelt wird – jeder kann ein Teil des Metaverse sein und an einem bestimmten Ereignis/Ort/einer bestimmten Aktivität gemeinsam, zur gleichen Zeit und mit individueller Handlungsfähigkeit teilnehmen.
  4. eine voll funktionsfähige Wirtschaft sein – Einzelpersonen und Unternehmen werden in der Lage sein, ein unglaublich breites Spektrum an „Arbeit“ zu schaffen, zu besitzen, zu investieren, zu verkaufen und dafür belohnt zu werden. Diese Arbeit erzeugt einen „Wert“, der von anderen anerkannt wird.
  5. eine Erfahrung sein, die sowohl die digitale als auch die physische Welt, private und öffentliche Netzwerke/Erfahrungen sowie offene und geschlossene Plattformen umfasst.
  6. eine noch nie dagewesene Interoperabilität bieten von Daten, digitalen Gegenständen/Assets, Inhalten usw. über alle diese Erfahrungen hinweg – Ihr Counter-Strike-Waffen-Skin könnte beispielsweise auch zur Verzierung einer Waffe in Fortnite verwendet oder einem Freund auf/über Facebook geschenkt werden. In ähnlicher Weise könnte ein für Rocket League (oder sogar für die Porsche-Website) entworfenes Auto auch in Roblox zum Einsatz kommen. Heute verhält sich die digitale Welt im Grunde wie ein Einkaufszentrum, in dem jedes Geschäft seine eigene Währung verwendet, eigene Ausweise benötigt, eigene Maßeinheiten für Dinge wie Schuhe oder Kalorien und unterschiedliche Kleiderordnungen hat usw.
  7. mit „Inhalten“ und „Erlebnissen“ angefüllt, die von einer unglaublichen Vielzahl von Mitwirkenden geschaffen und betrieben werden. Einige von diesen sind unabhängige Einzelpersonen, während andere informell organisierte Gruppen oder kommerziell ausgerichtete Unternehmen sein können.

(Zitat aus „The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It” in eigener Übersetzung)

Die erste Fashion Week wurde in Second Life veranstaltet (Bild: Linden Lab).

Gerade der sechste Punkt – grenzenlose Interoperabilität – wird von den aktuellen Entwicklungen natürlich nicht eingehalten. Es wiederholt sich ein Muster, das die EDV seit ihren Anfängen in der Entwicklung hemmt: Jeder Anbieter versucht, seine Kunden mit Hilfe proprietärer Dateiformate und Schnittstellen im eigenen Kosmos zu halten und die Mitnahme von Assets in andere Systeme so schwierig wie möglich zu machen. IN Zeiten der Cloud und der Plattformökonomie wird dieses Verhalten etwas besser, aber ist immer noch immanent.

Interessant an Balls Essay ist auch noch die Aufzählung, was das Metaverse NICHT ist:

Das Metaverse ist nicht…

  1. eine „virtuelle Welt“ – Virtuelle Welten und Spiele mit KI-gesteuerten Charakteren gibt es schon seit Jahrzehnten, ebenso wie solche, die von „echten“ Menschen in Echtzeit bevölkert werden. Es handelt sich nicht um ein „Meta“-Universum (griechisch für „jenseits“), sondern nur um ein synthetisches und fiktives Universum, das für einen einzigen Zweck (ein Spiel) entwickelt wurde.
  2. Ein „virtueller Raum“ – Digitale Inhaltserfahrungen wie Second Life werden oft als „Proto-Metaversen“ angesehen, weil sie
    1. keine spielähnlichen Ziele oder Fähigkeitssysteme haben;
    2. virtuelle Treffpunkte sind, die fortbestehen;
    3. nahezu synchrone Inhaltsaktualisierungen bieten; und
    4. reale Menschen durch digitale Avatare repräsentiert werden.

Dies sind jedoch keine ausreichenden Attribute für das Metaverse.

  1. „Virtuelle Realität“ – VR ist eine Möglichkeit, eine virtuelle Welt oder einen virtuellen Raum zu erleben. Das Gefühl der Präsenz in einer digitalen Welt macht noch kein Metaverse aus. Das ist so, als würde man sagen, man habe eine blühende Stadt, weil man sie sehen und um sie herumgehen kann.
  2. eine „digitale und virtuelle Wirtschaft“ – auch diese gibt es bereits. Einzelne Spiele wie World of Warcraft haben seit langem eine funktionierende Wirtschaft, in der reale Menschen virtuelle Güter gegen echtes Geld tauschen oder virtuelle Aufgaben im Austausch gegen echtes Geld erledigen. Darüber hinaus basieren Plattformen wie Amazons Mechanical Turk sowie Technologien wie Bitcoin auf der Beauftragung von Einzelpersonen/Unternehmen/Rechenleistung zur Ausführung virtueller und digitaler Aufgaben. Wir tätigen bereits in großem Umfang Transaktionen für rein digitale Gegenstände für rein digitale Aktivitäten über rein digitale Marktplätze.
  3. ein „Spiel“ – Fortnite weist viele Elemente des Metaverse auf. Es
    1. vermischt geistiges Eigentum;
    2. hat eine konsistente Identität, die sich über mehrere geschlossene Plattformen erstreckt;
    3. ist ein Tor zu einer Vielzahl von Erfahrungen, von denen einige rein sozialer Natur sind;
    4. entschädigt Schöpfer für die Erstellung von Inhalten, usw.
Schon 2019 zeigte Andrew ‘Boz' Bosworth von Facebook VR/AR-Anwendungen (Bild: Facebook).

Wie im Fall von Ready Player One ist es jedoch zu eng gefasst, was es tut, wie weit es reicht und welche „Arbeit“ es leisten kann (zumindest im Moment). Das Metaverse mag zwar einige spielähnliche Ziele haben, Spiele beinhalten und Gamification beinhalten, aber es ist weder selbst ein Spiel, noch ist es auf bestimmte Ziele ausgerichtet.

  1. ein „virtueller Themenpark oder Disneyland“ – Die „Attraktionen“ werden nicht nur unendlich sein, sie werden auch nicht zentral „entworfen“ oder programmiert wie Disneyland, und es wird auch nicht nur um Spaß oder Unterhaltung gehen. Darüber hinaus wird die Verteilung des Engagements sehr lange Nachwirkungen [long tail]
  2. ein „neuer App-Store“ – Niemand braucht einen weiteren Weg, um Apps zu öffnen, noch würde dies „in VR“ (als Beispiel) die Art von Wert freisetzen/ermöglichen, die von einem Nachfolge-Internet erwartet wird. Das Metaverse unterscheidet sich grundlegend von den heutigen Internet-/Mobilfunkmodellen, der Architektur und den Prioritäten.
  3. eine „neue UGC [User Generated Content, von Anwendern erzeugte Inhalte]-Plattform“ – Das Metaverse ist nicht einfach eine weitere YouTube- oder Facebook-ähnliche Plattform, auf der zahllose Einzelpersonen Inhalte „erstellen“, „teilen“ und „monetarisieren“ können, wobei die beliebtesten Inhalte nur einen winzigen Teil des Gesamtkonsums ausmachen. Das Metaverse wird ein Ort sein, an dem richtige Imperien investiert und aufgebaut werden, und an dem diese kapitalkräftigen Unternehmen einen Kunden vollständig besitzen können, APIs/Daten, wirtschaftliche Einheiten usw. kontrollieren. Darüber hinaus ist es wahrscheinlich, dass, wie im Web, ein Dutzend Plattformen einen bedeutenden Anteil an der Zeit, den Erfahrungen, den Inhalten usw. der Nutzer haben.

(Zitat aus „The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It” in eigener Übersetzung, mit meinen Ergänzungen in eckigen Klammern)

Liest man das Essay durch, zeigt sich, dass Balls Definition sehr weit geht und wir heute noch lange nicht auf einem technologischen Stand sind, bei dem sich „das Metaverse“ erschaffen ließe. Realistisch betrachtet stehen wir heute auf dem Stand eines virtuellen Raums oder einer virtuellen Welt. Und damit bei einer Vorstufe des Metaverse, auf der sich viele unterschiedliche Metaverses parallel bilden.

 

Alle Teile:

Metaversum I: Eine Wette auf die Zukunft mit realem Unterbau

Metaversum II: Was ist denn überhaupt ein Metaversum?

Metaversum III: Wo stehen wir heute – und wozu stehen wir da?

Metaversum IV: Arbeiten in Virtuellen Welten

Metaversum V: Fazit

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